E se il crollo della Jugoslavia non fosse stato inevitabile?
Il videogioco “Tra Scilla e Cariddi: Jugoslavia 1991” mette l’utente nei panni dell’ultimo primo ministro jugoslavo per provare a evitare la dissoluzione della Federazione e la guerra. Intervista all’ideatore e direttore del Centro per l’Innovazione dell’Istituto di Storia Contemporanea di Belgrado, Vladimir Petrović

Screenshot del gioco
Screenshot del gioco
La domanda non è nuova, e si applica tanto alla dissoluzione della Repubblica Socialista Federale di Jugoslavia e allo scoppio delle guerre degli anni Novanta, quanto a qualsiasi evento storico più o meno vicino nel tempo: doveva per forza andare così?
Le risposte possono essere le più disparate, gli approcci metodologici più o meno raffinati, ma ci sarà sempre un angolo cieco che nessuno studio e nessuna ricerca potrà mai rischiarare completamente.
Quell’angolo cieco è un’altra domanda, che emerge in modo quasi inevitabile da questo ragionamento: come sarebbe andata se, in quel preciso momento, fosse stata presa una scelta diversa?
A provare a rispondere a questi interrogativi, sfruttando l’approccio da storico e strumenti di insegnamento meno consueti, è Vladimir Petrović, direttore del Centro per l’Innovazione dell’Istituto di Storia Contemporanea di Belgrado e ideatore del videogioco Tra Scilla e Cariddi: Jugoslavia 1991.
In un’intervista per OBCT, Petrović racconta come le scelte politiche in un passaggio delicatissimo di quelli che sarebbero stati gli ultimi mesi della Jugoslavia socialista avrebbero – potenzialmente – potuto portare a uno o più esiti diversi rispetto a quello che si è poi verificato.
Da dove arriva l’idea di sviluppare un progetto interattivo di storia alternativa sulla Jugoslavia del 1991?
Dirigo il Centro per l’Innovazione dell’Istituto di Storia Contemporanea di Belgrado e da oltre un decennio abbiamo pubblicato fonti primarie e studi accademici nell’ambito del progetto The End of Yugoslavia.
L’obiettivo era informare sugli eventi che si sono verificati durante quel terribile decennio, ma ben presto ci siamo resi conto che c’era poco interesse nel pubblico a leggere grossi volumi.
Ecco perché abbiamo optato per forme non convenzionali, come la visualizzazione grafica degli eventi del conflitto. E poi ci siamo spinti oltre, verso la gamification.
L’idea è nata durante una conversazione con il Mirko Klarin, un combattente instancabile contro l’impunità per i crimini di guerra. Dopo la sua morte, mi sono sentito in dovere di provarci, insieme alla ONG che dirigeva, Sense Transitional Justice Center, che aveva una vasta esperienza nella visualizzazione dei dati del Tribunale penale internazionale per l’ex Jugoslavia, ma anche nel sintetizzare quella valanga di informazioni in una forma più digeribile.
L’ispirazione ci è venuta da un gioco del 1989 chiamato Hidden Agenda, che partiva dalla caduta di una dittatura in un Paese latino-americano non specificato, per prendere decisioni su come formare coalizioni che impedissero il ritorno dell’autocrazia.
È stato relativamente facile emulare quell’approccio grazie all’aiuto di alcuni programmatori.
Per l’appunto, come funziona nella pratica il videogioco?
Il giocatore viene calato nei panni del primo ministro jugoslavo, Ante Marković, che a mio avviso fu l’unico politico a elevarsi al di sopra dell’etnonazionalismo, cercando di tenere unito il Paese e di ricostruire completamente il suo sistema economico e politico.
È vero, ce ne furono anche altri, ma solo Marković avrebbe potuto agire a livello federale, come provò a fare fino alla fine del 1991, quando poi si dimise.
Al giocatore viene affidata una missione, piuttosto complessa: riprendere il controllo civile sulle forze armate e smantellare i piani del presidente serbo, Slobodan Milošević.
Il primo e immediato compito per l’utente/Marković è quello di ottenere in qualche modo il controllo della polizia e dell’esercito, perché il cambiamento non può avvenire senza il controllo delle forze armate. Il secondo passo importante è partecipare al rovesciamento di Milošević.
Le scelte conducono l’utente nei meandri dell’apparato di sicurezza serbo e jugoslavo, che è interessante per chi ama le storie di spionaggio.
Quasi tutti gli esiti sono in realtà negativi, perché non volevo certo riscrivere la storia, ma offrire una visione alternativa di ciò che sarebbe potuto accadere nell’ambito del possibile.
Perché ha identificato proprio il gennaio 1991 come momento in cui la storia avrebbe potuto essere alterata?
Questa decisione, ovviamente, potrà sempre essere messa in discussione. Non mancano le opinioni sul momento in cui la Jugoslavia fosse già destinata al fallimento, ma ho deciso di considerare l’ultimo periodo possibile, che iniziò nel gennaio 1991.
Lo scopo era quello di mettere in discussione l’idea comune secondo cui la guerra fosse inevitabile. Eventi come il collasso e la guerra diventano inevitabili solo a un certo punto.
La mia opinione è che a partire dal maggio 1991 la guerra fosse imminente. Prima di allora c’era ancora un margine di manovra, sebbene sempre più ridotto, che avrebbe potuto portare a esiti diversi.
Quali sono questi potenziali esiti?
Passando dai fatti storici alla finzione del videogioco, ho cercato di illustrare che c’erano almeno quattro potenziali esiti della crisi jugoslava.
Il primo era mantenere unita la Jugoslavia e avviare un processo di dialogo sul suo futuro.
Il secondo era mantenere unita la Jugoslavia con la forza, trasformandola in una sorta di Corea del Nord.
Poi c’era la possibilità di una dissoluzione senza guerra e, infine, la dissoluzione attraverso le guerre, che è ciò che è storicamente accaduto.
L’obiettivo effettivo è quello di muoversi verso il primo scenario, ma l’utente è spinto nella maggior parte dei casi verso il secondo scenario, ma soprattutto il quarto.
Non è una scelta casuale il fatto che il giocatore viene spinto verso l’esito che effettivamente si materializzò, perché ho voluto mostrare che cambiare il corso della storia è possibile, ma per nulla facile.
In futuro potrei andare nella direzione del ‘cosa sarebbe successo dopo’ nel caso di una non-dissoluzione, cioè come organizzare le tavole rotonde sul futuro della Jugoslavia, come assicurarsi il sostegno straniero, come tentare di entrare nell’Unione europea e così via.
Qual è l’obiettivo di questo progetto?
Considero questo videogioco come un’anteprima sullo studio della Jugoslavia e della guerra, con il potenziale di attirare specialmente i più giovani nati nell’era digitale.
Non aspira certo a sostituire i libri di testo, gli articoli e le monografie, ma a fungere da strumento educativo ausiliario.
Un grosso problema quando si affronta un argomento del genere è che i libri di testo soprattutto in Serbia, Croazia e Bosnia Erzegovina sono estremamente unilaterali o molto succinti, e gli studenti sono privati della capacità di guardare a questi eventi in modo critico.
Al contrario, una sfida positiva è che bisogna conoscere i fatti per poter affrontare i controfattuali. È difficile calarsi nei panni di Ante Marković se non si sa nemmeno chi fosse.
Quali fonti storiche sono state utilizzate per costruire gli scenari del videogioco?
Avendo una funzione pedagogica, l’intera parte introduttiva porta l’utente nella Jugoslavia in disgregazione della fine del 1990/inizio 1991, fornendo un contesto che è più o meno ampiamente accettato. Man mano che il gioco procede si allontana dal contesto storico fattuale.
Nella parte iniziale vengono citate esattamente le fonti, come gli appunti stenografici della Presidenza jugoslava o video dell’epoca, per illustrare la drammaticità della situazione.
Tuttavia, ben presto si entra nel regno della storia controfattuale e il legame con ciò che è realmente accaduto diventa sempre più labile.
Ho cercato di assicurarmi che questa linea di demarcazione tra la realtà storica e altri potenziali esiti rimanesse chiara.
C’è il rischio che presentare la storia come un gioco possa semplificare eccessivamente quello che poi si è trasformato in un conflitto traumatico? Come si bilancia il coinvolgimento del videogioco con l’accuratezza e la sensibilità verso le vittime della guerra?
Il rischio c’è, ed è anche per questo motivo che ho deciso consapevolmente di concentrarmi su un periodo in cui c’era “solo” molta violenza verbale. I preparativi bellici erano in corso, ma non c’erano ancora vittime.
Se avessi affrontato la guerra, avrei sicuramente strutturato il videogioco in modo diverso.
Un obiettivo implicito di questo progetto era anche mettere in luce che la guerra e la dissoluzione erano processi separati, non era scontato che fossero intrecciati. Le vittime erano evitabili.
Ci sono molte colpe e responsabilità da attribuire, e ho cercato di mostrarlo facendo agire i protagonisti principali della storia fattuale nel modo in cui, verosimilmente, avrebbero potuto affrontare una situazione ipotetica.










